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Le million !

En mars s’est tenu le premier grand championnat du jeu vidéo Counter Strike de l’année. Et, pour la première fois, le nombre d’internautes qui ont suivi le tournoi en direct, bien calés devant leur ordinateur, a dépassé le million.
On est encore loin des 8 millions de spectateurs qui suivent les compétitions de League of Legends, le plus grand succès de l’e-sport actuellement, et, bien sûr, à des années lumières des 110 millions de fans réunis devant leurs télés pour suivre le Super Bowl, mais la tendance devient un phénomène : les sports électroniques sortent de l’anecdotique pour devenir des disciplines aussi exigeantes, mobilisatrices et, parfois, rémunératrices que les sports « analogiques ».

Une fédération française et officielle devrait voir le jour très bientôt.

Elle aura notamment pour mission de définir le cadre légal des compétitions, du statut des joueurs, de la diffusion et de la promotion de l’e-sport. Mais le grand soir du sport électronique français, ce n’est pas devant les milliers de spectateurs d’une arena survoltée comme en trouve en Corée qu’il s’est produit, mais au Sénat, le 2 mai.

Les sénateurs ont voté ce jour-là un amendement spécifiquement dédié aux professionnels du joypad. Désormais, ils bénéficieront d’un nouveau type de contrat spécifique, intégré au projet de loi numérique du gouvernement. Ce format de CDD dérogatoire de douze mois minimum et de cinq ans maximum se propose en remplacement du statut bancal d’auto-entrepreneur qui prévalait souvent jusque-là.
Une fois la loi définitivement adoptée, les joueurs professionnels seront définis comme « toute personne ayant pour activité rémunérée l’exercice d’une activité de jeu vidéo compétitif dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique. »

Selon Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, quelques 200 Français gagnent actuellement leur vie grâce à leurs dons vidéoludiques et plus de 500000 joueurs nationaux participent régulièrement à des tournois de mieux en mieux dotés. Jusqu’à présent, les compétitions avec gains ne possédaient pas de statut adapté et restaient assimilées à des loteries.

Si les Sénateurs ont choisi d’intégrer dans la loi la spécificité de l’e-sport et sa dimension financière, c’est que le secteur est en train, de plus en plus rapidement, de prendre de l’ampleur.

Il y a une quinzaine d’années que des joueurs professionnels assurent la promotion des titres sur lesquels ils s’affrontent, mais, de confidentiel, le phénomène prend désormais une autre dimension, dont il difficile d’imaginer le terme : le marché européen de l’e-sport représenterait plus de 300 millions de dollars et passionnerait plus de vingt millions de fans. Quatre millions de Français suivent ces compétitions, générant plus de vingt millions d’euros de revenus. Le secteur croit de 10 % par an. Non, le e-sport n’est plus seulement une marotte de geek. Il devient grand public et n’a pas fini de faire parler de lui, créant dans son sillage un secteur économique entier.

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