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Rappelez-vous. En 2003, l’univers virtuel Second Life défrayait la chronique. Le concept était à l’époque novateur : un free to play qui permet à ses membres de créer des avatars libres d’évoluer dans un monde pérenne et en constante évolution. Un succès tel qu’en 2006 de nombreux acteurs économiques, politiques, culturels investissent ce qui apparait alors comme un éden numérique. Un continent vient d’ouvrir ses portes aux pionniers. Las ! En quelques mois, la mode passe et les connexions s’écroulent, mais restent stables depuis à 60000 membres.

2007, c’est aussi l’année du pic de popularité de World of Warcraft, l’énorme succès de Blizzard dans lequel les joueurs incarnent guerriers ou magiciens dans un monde ouvert médiéval fantastique. Même si le nombre de joueurs a diminué de moitié depuis cette date, il s’établit aujourd’hui à 5,6 millions de comptes actifs (à environ 13 euros par mois par abonnement). Une des explications de cette désaffection relative au profit d’autres jeux en ligne réside sans doute dans l’investissement en temps que nécessite ce type de divertissement.

En effet, pour la moitié des joueurs qui sont âgés de 30 à 39 ans, on peut penser que la « vraie » vie est trop chronophage pour se consacrer en sus à une existence parallèle, même virtuelle. Pourtant, Blizzard, en facilitant l’expérience de ces joueurs « casuals » ou occasionnels, a déçu des membres plus assidus, disponibles pour des explorations démesurées et aux possibilités sans limites, mais difficiles d’accès. Autrement dit, les mondes dits « ouverts » oscillent sur un paradoxe : tendre vers une imitation « réaliste » mais risquer de buter sur la complexité que cela suppose.

Pourtant si l’on en croit les forums consacrés notamment à Eve online, jeu de science-fiction aux dimensions de l’univers, les joueurs souhaitent toujours plus d’immersion et de possibilités de jeu… Piloter un vaisseau spatial, combattre en vue à la troisième personne, gérer un empire à l’échelle de la galaxie, le tout en temps réel, en interagissant avec des centaines de milliers, des millions, d’autres membres. La « profondeur » des univers persistants reste la base de la fascination qu’ils suscitent.

La tendance est lourde : à l’image du dernier Metal Gear Solid, la taille des environnements proposés tend vers le gigantisme. Mais la « profondeur » d’un jeu ne se mesure pas seulement aux dimensions des cartes qu’il propose. Un autre point essentiel attire les joueurs : la richesse des interactions avec l’environnement et les autres joueurs. Par exemple, Fall Out 4, prochaine mouture d’un open world post-apocalyptique comptant de très nombreux fans, proposera plus de 100000 lignes des dialogues avec les personnages du jeu. En fonction de son attitude et de ces interactions, le joueur peut développer la personnalité de son avatar avec une grande finesse.

Car, comme dans la réalité, les actions et les paroles de l’avatar déterminent sa « moralité ». Dans un billet récent paru sur Cracked.com, un joueur invétéré raconte ce que lui apprit sur lui même son expérience dans Fall Out. Dans son monde virtuel, il a découvert qu’il n’était pas si gentil que ça et son personnage myope n’a pas hésité, devant la pénurie de lunettes, à massacrer une vieille dame bigleuse pour la voler. C’est désormais cette tendance que privilégient les jeux ouverts : permettre aux joueurs de bâtir un avatar complexe, un autre soi-même, libéré des contingences du véritable monde. Pouvoir se bâtir un Mister Hyde personnel, sans surmoi. Expérimenter le mal ou la mauvaise éducation, se défouler loin des contraintes sociales, devenir un autre dans un autre monde. Le marché reste énorme : selon un sondage récent, 47% des Français considèrent qu’ils « passent à côté » de leur vie. A quand une sociologie des mondes ouverts ?

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